HR PRO

К обоснованию социокультурного подхода в анализе виртуальной реальности

Тезисы доклада

I. С одной стороны, научная рефлексия проблем, связанных с виртуальной реальностью вообще и с реальностью Интернет-коммуникации в частности, только начинается и по насчитывает лет десять, не более.

С другой на сегодняшний день нет, пожалуй, другой области исследований, сравнимой с ней по динамике становления и развития.

Очевидная актуализация исследовательского интереса специалистов самых разных дисциплинарных принадлежностей к данной проблематике обусловлена, как представляется, двумя рядами факторов. Первые связаны со спецификой самого объекта исследования, вторые с характеристиками той макрокультурной ситуации, в которой эти исследования разворачиваются.

Первая группа факторов может быть раскрыта через:

саму динамику развития новых информационных технологий;

«многомерность » виртуальной реальности с точки зрения заложенных в ней функциональных возможностей для многих профессионалов она выступает как новое средство (массовой информации, обучения, экономической и политической власти и пр.)

Вторая группа факторов задается «созвучностью » самой феноменологии виртуальной реальности тому соционормативному канону человека и мира, который утверждается эпохой постмодерна. Остановимся на этом подробнее.

II. Представляется, что определенное соответствие базовых особенностей виртуальной реальности этосу разворачивающегося проекта постмодерна может быть раскрыто по следующим пунктам:

анонимность коммуникации в виртуальности (Интернет никому не принадлежит и не контролируется, следовательно не управляется; не случайно основа всех социальных конфликтов вокруг Интернета неподконтрольность и уход от надзора социальных институтов) общий кризис рационализма сегодня, утверждение иррациональности социального бытия, утрата социальной реальностью своей определенности и устойчивости (отсутствие «подлинного имени » многих вещей);

построенное по принципу гипертекста виртуальное пространство; возможность «игры » с ролями и построением множественного «Я » в Интернете реальность постмодерна как принципиально множественная, следовательно, требующая от человека постоянных переключений на различные социальные ситуации (прерывистость повседневности);

единственная реальность личности в виртуальности суть реальность самопрезентации (создание WEBстраничек как аналог «здесь был Вася «) сегодня «Я » как регулирующая и смыслообразующая структура становится избыточным ( «неуловимая идентичность » человека эпохи постмодерна как «неуловимый Джо «, который на фиг никому не нужен); нужна только инсценировка своей индивидуальности, в результате личность проявляет себя лишь через «фасад » Я;

характеристики социальных отношений в виртуальных сетях соответствующие изменения в характере социальных сетей в реальности, задающие особенности современной идентичности;

виртуальность предлагает человеку максимум возможностей для любого рода конструирования (как СМИ в конструировании новостей, как средство коммуникации в конструировании адресата сообщения, как сообщество в конструировании норм взаимодействия и пр.); «императив виртуализации » утверждает власть образа: образа товара, имиджа политика, модели дискурса, способа самопрезентации постмодернистское состояние неопределенности вызывает к жизни креативного субъекта; в силу потери социальных ориентиров возрастает необходимость конструирования социальных отношений.

III. Эти же факторы определяют и «проблемные точки » в изучении виртуальной реальности, а именно:

само явление виртуальной реальности неотделимо от ее технологического обеспечения, следовательно, является объектом рефлексии преимущественно специалистов в области новых информационных технологий; в результате проблематика часто сводится к программному обеспечению и т.п.;

многофункциональность виртуальности позволяет различным специалистам выбрать свой, «любимый » фокус анализа и описывать ее в совокупностях своих дисциплинарных терминов; в результате все как в притче о слоне, ощупываемом в темноте несколькими людьми. К тому же сами совокупности этих терминов родились исходно для исследования реальности, а не виртуальности, и в итоге специфика чеголибо в Интернете задается через противопоставление аналогичным штукам в реальности (что особенно ярко наблюдается при исследовании коммуникации).

То есть системное исследование виртуальной реальности сталкивается со всеми традиционными трудностями любого междисциплинарного исследования, оставаясь к тому же, как правило, на позициях реалцентризма, тем самым неявно предполагая, что ничего специфичного в ней нет.

в силу «погруженности » Интернета в поле современных социокультурных тенденций (именно тенденций, ибо незавершенность проекта постмодерна заставляет говорить о нем как о потенциальности, особенно для нас) эти исследования сопровождаются известной полемичностью этических оценок самого феномена виртуальной реальности. Создается впечатление, что свою основную задачу исследователи видят в выяснении того, хорошо это или плохо, а не в прояснении вопроса, что же это такое вообще.

IV. Отмеченные трудности задают необходимость методологического поиска, основные направления которого могут обозначены следующим образом:

прежде всего это касается выбора той или иной исследовательской парадигмы: при позитивистском выборе мы не можем ответить на вопрос о направлении той или иной причинной зависимости (как всегда при корреляционном исследовании) и теряем саму специфику объекта исследования, задаваемую процессом конструирования (если используем эксперимент); при феноменологическом оказываемся «заперты » в определенную систему интерпретаций;

при исследовании виртуальности очевидна необходимость поиска единиц анализа это должны быть не виртуальные нормы, коммуникация и т.п., не их соотношение с реальными аналогами, а то, что отражало бы «пограничный момент «, момент конструирования человеком виртуального социального пространства.

Именно тогда мы сможем ответить на два основных (для исследователяпсихолога, конечно) вопроса:

с общепсихологической точки зрения каковы условия «перехода » из одной реальности в другую (Лем развитие электроники задает в будущем основную гносеологическую проблему: как человеку понять, где он? Развитие новых информационных технологий идет по пути максимального уподобления реальности, но и у этого есть границы: можно сделать квазиматериальную основу переживания, но не сопутствующие ему ассоциации, следовательно, суждения и опыт);

с социальнопсихологической точки зрения каковы закономерности виртуального конструирования социальной реальности (Бергер, Лукман);

необходим также поиск некой общей методологической «платформы «, позволяющей реинтерпретировать узкодисциплинарные результаты.

Представляется, что это может быть (условно!) социокультурная платформа (как косвенное подтверждение многие исследователи Интернета говорят сегодня о необходимости анализа его как определенного пласта культуры). В приложении к изучению виртуальной реальности последнее означает учет двух взаимосвязанных процессов:

отражение в виртуальности общих социальных закономерностей и

понимание виртуальности как непрерывного конструирования образа мира и образа человека (пример реинтерпретации существующих психотерапевтических трактовок Интернет-коммуникации).

Договориться об этом надо сегодня, так как есть ощущение, что завтра данное исследовательское поле будет окончательно размежевано на множество узкодисциплинарных «огородиков «. (Да здравствует ISN…)


Источник: hr-portal.ru