Рассмотрим связь мотивация-внимание-геймификация, а также способы привлечения внимания игроков.
- Сколько непрочитанных книг лежит на полке?
- Сколько фильмов сохранено и не просмотрено?
- Какой размер у папки «Разобрать», сколько ярлыков на рабочем столе?
- Сколько отчетов нужно отправить начальнику?
- Как давно вы обещаете жене повесить полку, а сына научить играть в футбол?
У нас слишком много дел. И мы точно не успеем сделать их полностью. Не все книги будут прочитаны, фильмы просмотрены, курсы Prometheus пройдены. Необходимо выбирать, но сам выбор – сложный процесс. Психика привлекает внимание к важным потребностям: мы поедим, выпьем жидкости, немного поспим, уделим время общению в социальных сетях. При удовлетворении потребности она затухает, на время перестает быть актуальной. Внимание привлекают новые мотивы, а сознание начинает искать способы их удовлетворения.
Часть целей настолько важна, что игнорировать их практически невозможно. Другие цели становятся важными в результате волевых усилий и целеустремленности. Дисциплинированные люди умеют ставить цели, собирать волю в кулак и заниматься ими.
Большинство наших задач позволяют некоторую слабину, возможность работать спустя рукава. Они не требуют ежесекундного полного внимания. Носителям клипового мышления сложно долго оставаться в задаче. Назовем это мультизадачностью, полевым поведением.
Поэтому реклама, маркетинг, телефоны, соцсети, горящие новости, друзья и ориентация на клиента 24 на 7 способны отвлечь от текущей задачи. Жизнь стала информационным потоком. В размеренные процессы жизни встраиваются новые сообщения: яркие вывески, мерцающие лампочки, звуковые оповещения. Резкие, кричащие, привлекающие внимание. Они чем-то похожи на осу, которая раптом села на бутерброд. Ланч сразу из томного становится напряженным. А еще похожи на телефонный звонок за полчаса до пробуждения. Он бодрит, просыпаешься мгновенно. «Отрывалочки» устроены по всем правилам опасности: вальяжное сознание моментально теряет текущую задачу и переключается на более важное и интересное сообщение.
«Отрывалочки» постоянно стараются привлечь мое внимание, оторвать меня от моего неважного дела. Кто-то старается привлечь мое внимание, получить реакцию на свои деяния. Мое внимание – это ресурс, кто-то за него постоянно борется.
Создателю геймифицированной системы лучше учитывать данную действительность. Скорее всего, за внимание вашего игрока борется 5-6 систем: семья, религия, государство, мода, хобби, социальные контакты, компьютерные игры, другие развлечения. Задача – переключить внимание игрока с других задач на вашу, сделать ее приоритетной. Схема и агрессивность захвата внимания зависят от отношений игрока с игрофицированной системой. Здесь, по-моему, есть три варианта:
- Вы создаете систему себе. Вы боретесь с текучкой, способной вводить от ключевых задач. Собственная дисциплина – плохая опора для вас. Поэтому вы делегируете задачу привлечения внимания к внешним системам.
- Система интересна игроку. Нам просто мешает переключение с нашей системы в чужую. Здесь нужны простые способы возвращения внимания к нашей системе.
- Система мало интересна игроку. Наша задача – продать ее, для чего будем пользоваться всеми доступными приемами маркетинга: включать AIDA, клеить яркие картинки и вовлекать через действия.
Какие напоминалки используются в геймифицированных системах?
Первый тип геймифицированных систем – системы разработанные себе. Мы знаем себя и стараемся придумать способ дисциплинировать себя. Мы знаем свою склонность отходить от умеренно важных задач, поэтому стараемся придумать способ вернуть им внимание. Мы помним, что действительно важные задачи обеспечат себя вниманием сами.
Наша задача – легкий самообман человека с недостаточной сильной волей и готовностью идти до конца. Да, мы очень далеки от героев японского эпоса, способных годами отрабатывать удары для победы над противником. Наши способы – для немного ленивых людей, воля которых далека от железа.
- Завяжите узелок на носовой платке. По крайней мере, так поступали наши бабушки.
- Поставьте крестик на руке. Так тоже делали бабушки.
- Поставьте скидку в телефон.
- Повесьте на руку брелок, браслет, напоминалку о ключевой цели. Сейчас популярным стали фиолетовые браслеты (которые носят 21 день). Мой личный пример – фитнес-трекер с количеством пройденных за день шагов.
- Одежды или аксессуар, напоминающий о цели. Я ходил с монеткой в ботинке. Она постоянно ерзала, фокусирую меня на актуальной цели. Положите календарь из феррары в кошелек. Покупая кофе, помните: вы воруете у себя мечту.
- Напоминалка на монитор, вырванная с корнем буква Print Screen.
- Таймер на 25 минут (метод помидора из тайм-менеджемента).
- Закладка в бумажную книгу с особым дизайном.
- Попросите друзей аплодировать при виде вашей сгорбленной спины.
- Обещайте кукарекать при сказанном нецензурном слове.
- Опоздание стоит 5 гривен.
Когда внимание привлекает нужный маркер, вы автоматически вспоминаете нужную задачу. Открыли дверь правой рукой, глаза обратили внимание на фиолетовый браслет. Вы вспомнили, что 21 день вы уделяете время отработке толерантности. Сразу стали толерантнее.
Ваше внимание будет постепенно развиваться в нужном направлении. Вначале вы будете вспоминать о задаче от случая к случаю. Поздним вечером, во время выполнения второй важной задачи, когда у вас нет сил, а друзья уже предлагают сдать 5 гривен за опоздание. Постепенно вы начнете вспомнить о ситуации до ее возникновения и работать на упреждение. А здесь недалеко и сознательный контроль действий и привычка выполнять задачу без внешнего стимула.
Следующим этапом могут сложиться внутренние ценности, сформированные самоконтролем. Вы просто привыкните держать спину ровной, ваш организм будет считать такую позицию естественнее других. На Востоке этот путь называют формированием содержания через верную форму.