Бизнес-симуляции. Имитационные игры: от теории к практике
Понятие симуляционная (имитационная) игра нашло свое распространение как общее понятие для многочисленных стратегий обучения, включающих в себя игровые элементы. Сюда входят такие понятия как ролевые игры, конфликтные игры, игры для принятия решений, деловые игры, компьютерная имитация на базе деловой игры и др.
Самое простое определение имитационной игры дала ассоциация Society for the Advancement of Games and Simulations in Education and Training (Sagset): «A Simulation Game combines the features of a game (competition, cooperation, rules, players) with those of a simulation (incorporating the critical features of reality)» (Имитационные игры сочетают такие элементы игры как соревнование, кооперация, правила и участники игры с признаками имитации, отражающей характерные черты действительности).
Ролевые игры.
Исходная база и теоретические основы.
Ролевая игра как стратегия обучения дает возможность оформления учебного процесса в виде игровой деятельности и имитации конфликтных ситуаций из жизни общества. Особый дидактико-методический интерес к ролевой игре обусловлен предположением, что существует прямая связь между ролевой игрой детей и взрослых, дети таким образом готовятся к будущим ролям во взрослой жизни.
Цели применения ролевой игры как дидактико-методического приема заключаются в следующем:
— ознакомить участника с конфликтными ситуациями в трудовой, профессиональной и экономической деятельности,
— развить способность справляться с конфликтами,
— развить способность реагировать соответствующим образом на конфликтные ситуации.
В данном случае развивается способность:
— осознавать конфликтные ситуации и справляться с ними,
— расширять свой диапазон деятельности и компетенции,
— осознавать и истолковывать последствия своей деятельности,
— критически проверять и корректировать точку зрения о собственных и чужих ценностных масштабах (способность рефлексировать).
Ролевая деятельность предполагает помимо знаний требований к роли четыре ключевых компетенции:
— Коммуникативную компетенцию: способность выражать свои намерения и потребности так, чтобы их понимал взаимодействующий партнер.
— Дистанцию к роли: способность отрываться от норм выполняемой роли и ставить их под сомнение и определять заново в новых ситуациях.
— Эмпатию: способность войти в положение взаимодействующего партнера и раскрыть его ожидания.
— Толерантность по отношению к неясным ситуациям: способность выносить расходящиеся ожидания и неясные ситуации и вступать во взаимодействие тогда, когда собственные потребности удовлетворяются только в незначительном объеме.
Ролевые игры конфронтируют участников в заданной проблемной ситуации, с которой они должны справится в игровой форме. По их дидактической структуре ролевые игры следует рассмотреть как простые формы симуляционной игры. По сравнению с более комплексными видами симуляционных игр ролевые игры отличаются прежде всего сравнительно низкой степенью формализации и структурированным в основном игроками и руководителями игры диапазоном реакции.
Ролевая игра открывает перед участниками возможность испытывать социальные формы поведения в приближенных к действительности игровых ситуациях, не опасаясь серьезных санкций в случае неправильного поведения.
Структура процесса проведения ролевых игр.
Р. Штайнхен (R. Steinchen) различает три фазы проведения ролевой игры:
1.Мотивационная фаза: повод для игры, распределение ролей и поручений для наблюдения
2.Фаза действий: ролевая игра
3.Фаза рефлексии (подведения итогов): опрос и дискуссия – обобщение
Как помощь при планировании симуляционной игры, мы предлагаем построение таких фаз:
Предварительная фаза | До начала игры объясняются важные понятия, которые будут использоваться в игре. |
Информационная фаза | — разминка группы- конфронтация (ознакомление) с проблемой (все участники читают информационную карточку). |
Подготовительная фаза ролевой игры | — выбор участников ролевой игры- размещение участников- введение зрителей в их роль участвующих наблюдателей- игроки читают ролевые карточки и собирают аргументы для ролевой игры- все остальные решают задачи, зафиксированные на информационной карточке. |
Фаза проведения ролевой игры | Проводится ролевая игра: Игроки проводят ролевую игру, остальные следят за дискуссией играющих и вырабатывают собственное мнение, записывают свои наблюдения. |
Фаза дискуссии (обсуждения) | Обсуждение аргументов, высказанных игроками в ходе дискуссии |
Фаза подведения итогов | Руководителем игры фиксируются результаты игры (например, на доске, флипчарте). |
Фаза обобщения | Всем участникам дается информация, передающая общие знания, выходящие за рамки ролевой игры. Игроки могут подтвердить или углубить результат. |
Трансфертная фаза | Полученные в ходе ролевой игры познания и информация способствуют решению аналогичных ситуаций. |
Существуют следующие варианты ролевой игры.
Спонтанная ролевая игра | Игра развивается спонтанно, исходя из определенных ситуаций. Играющие сами управляют процессом игры и свободно переходят от игры к процессу управления и наоборот. |
Краткая инсценировка | Руководители и сотрудники сознательно подхватывают события из трудовой жизни, которые разыгрываются в коротких сценках и таким образом с незначительной затратой времени становятся предметом обучения. |
Дидактическая ролевая игра | Отображенные в игре конфликты и ситуации принятия решений включаются в систематический процесс обучения. Важными элементами такой ролевой игры являются: критика, вариации, смена ролей, дискуссия и подведение итогов (рефлексия). |
Социодрама | Для конфликтов и проблем, возникающих внутри группы, пытаются найти решение путем драматического переживания. |
Психодрама | Дифференцированно разработанный прием терапии пациентов с психическими нарушениями. Психические комплексы лечатся специальными приемами ролевой игры. Этот способ могут применять только специалисты с психотерапевтической подготовкой. |
В ролевой игре одновременно осуществляются управляемое обучение и случайное учение. Хотя ролевая игра должна протекать как можно свободнее, модератор все же не может отказаться от контроля и построения игровых действий. С другой стороны, он должен во время проведения игры уйти на задний план и не вмешиваться в ход игры без уважительных причин. Он должен быть очень осторожным при высказывании критики и выдвижении предложений и всегда помнить о своей функции руководителя игры. Эта функция заключается в выборе игровых ситуаций и ролевых игр, в организации смены ролей, управлении дискуссией во время фазы подведения итогов, а также в принятии решения об окончании и возобновлении игры.
Обобщая сказанное, роль модератора симуляционной игры можно описать следующими опорными словами:
— руководит, управляет, определяет фазы,
— прерывает игру, если ему это кажется целесообразным
— определяет момент возобновления (продолжения) игры
— организует материальное обеспечение
— обобщает
— вместе с участниками подводит итоги
-ставит задачи и выполняет функцию эксперта для участников.
Деловые игры.
Исходная база и историческое развитие.
В литературе о развитии деловых игр их прообразом называются военные игры, которые якобы возникли еще в 3000 году до нашей эры (weihai, китайская военная игра). Предполагают, что из них развились такие стратегические игры как го или шахматы. Но только к концу 18 века осознали значение военной игры, как средства обучения. Тогда начали планировать и разыгрывать ведение военных действий.
В 1799 Винтурини впервые заменил игральную доску топографической картой. Усовершенствование военной деловой игры осуществил фон Рейсвитц, который создал игру в ящике с песком и применял макет местности. В 20 веке техника деловой игры применялась почти всеми ведущими странами для испытания новых способов управления, а также для подготовки военных операций.
Окончательный поворот к экономическим деловым играм произошел в США, где деловые игры по управлению запасами и снабжением хоть и служили военным целям, но проблемы снабжения материалами уже рассматривались с экономической точки зрения. Первый шаг к исключительно экономическим деловым играм сделала American Management Association. Эта ассоциация разработала первую симуляционную игру, которая относительно принятия решений и построения модели уже содержала основные характерные признаки производственной деловой игры (management game). Университеты, тренинговые компании, предприятия подхватили этот метод обучения.
В ходе производственной деловой игры менеджеры, студенты вузов знакомятся с процессом принятия решений и таким образом готовятся к управленческой деятельности. При этом исходят из предположения, что решение является ядром управления, а процесс принятия решений в большой мере является процессом планирования, который успешно можно имитировать в игре.
С того времени отношение к деловой игре изменилось, и сегодня она применяется не только при подготовке менеджеров, но и в общеобразовательных школах.
Основой любой деловой игры является процесс симуляции (имитации). Деловая игра состоит из двух основных компонентов:
1.Модель игры
2.Процесс проведения игры
(1) Модель определяет рамки игры и, таким образом, создает базу для игры.
Сама форма игры предоставляет игрокам возможность принятия решений в рамках соответствующей модели. В. Гримм определяет деловую игру как способ обучения, „который дает возможность участнику принимать решения для модели, относящейся к действительности и делящейся на периоды, и проверять качество принятых решений на основе достигнутых за определенный период результатов. Другими словами, он за очень короткий срок собирает опыт на основе долгосрочных и особенно рискованных дел, на которые ставится акцент в игре“
Модель не в состоянии полностью отражать действительность, что обусловлено сутью любой модели. Несмотря на это, участник игры в рамках модели сталкивается с будущим временем, „которое он ощущает как смесь уверенности или более или менее предсказуемой вероятности. А там, где вероятность оказывается непредсказуемой, он вынужден справляться — как в действительности — с действиями случайных событий“. Участники деловой игры играют роли, с которыми они идентифицируются, и признают правила модели, как правила действительности. Отраженная в модели упрощенная экономическая действительность является „выбором из общей совокупности данных факторов, которые считаются релевантными“. От качества отбора данных зависит близость модели к действительности.
(2) Игра дает участникам возможность принимать решения в рамках модели.
Таким образом, первоначально статическая модель становится динамичной. Модель так же меняет свою первоначальную форму, как решения предпринимателей и покупателей постоянно меняют ситуацию на предприятии или на рынке. Исходной ситуацией и ориентиром для принятия решений игроков являются те данные, которые зафиксированы в описании экономической ситуации или же меняются и дополняются по ходу игры. Другая важная основа, которая характерна для деловой игры и отличает ее от изучения конкретного случая, это ее деление на временные отрезки или периоды. В действительности время неудержимо шагает вперед, и с прохождением времени меняется действительность. Этот динамичный процесс имитируется в деловой игре, однако, обычно время в игре проходит намного быстрее, чем в действительности. Игроки должны подчиняться быстрому протеканию времени, и таким образом игра становится более серьезной и увлекательной.
Структура протекания деловых игр.
Из сказанного становится ясным, что деловые игры можно охарактеризовать как имитацию процессов принятия решений в рамках разделенного на периоды времени. Так как игроки не всегда могут полностью оценить последствия своих действий, возникает необходимость в конце каждого игрового периода определять и фиксировать результаты действий игроков. На основе зафиксированных данных в фазе рефлексии проводится критический анализ принятых в ходе игры решений и примененных стратегий. Таким образом, могут возникнуть новые перспективы и альтернативы для действий, которые можно испытать в последующей фазе игры. В игре различаются область действий игроков и область реакции модели. Игровая модель ограничивается правилами игры, которые сужают диапазон действий игроков, и реагирует на действия игроков. Таким образом, ход игры соответствует кругообороту.
Обобщая можно отметить, что модели деловых игр, имитирующих процессы принятия решений, состоят из следующих компонентов:
1.Правила игры ограничивают модель в целом, они определяют диапазон действий игроков. Это происходит путем определения формы и объема потока информации между действиями и реакцией.
2.Сюда относятся действующие лица, которые играют определенную роль и приводят в движение кругооборот.
3.Реакция имитационной модели может произойти за счет простых правил, определения реакции, решения судьи или руководителя игры или же вычисления с помощью компьютера.
Если исходить из предположения, что деловые игры делятся на несколько периодов, и необходимы подготовка к игре и подведение итогов игры, то мы получаем следующую основную структуру протекания игры:
1.В фазе подготовки игры участники знакомятся с исходной ситуации игры, обсуждаются содержательные аспекты, основная проблема игры, а также интересы игроков. Участники должны также знакомиться с формальными рамками деловой игры, с ее построением, предписаниями модели, а также с целями подведения итогов игры. В этой фазе проводится и распределение ролей.
2.Так как первая игровая фаза в комплексных деловых играх, как правило, служит прежде всего или даже исключительно ознакомлением с игрой, то обычно после проведения первой игровой фазы проводится углубляющее введение в деловую игру или же выяснение открытых вопросов, возникших при работе с моделью и имеющие значение для дальнейшей стратегии проведения игры.
3.Фаза рефлексии (подведения итогов) в зависимости от хода игры может иметь различные акценты. Как правило, основной упор делается на обсуждение хода и результатов игры. в этой фазе заодно можно анализировать причины и следствия поведения игроков и игровых групп в процессе принятия решений, а также разрабатывать стратегии поведения в последующей фазе игры. В фазе подведения итогов следует раскрыть предположения, включенные в модель, а также провести сравнение модели с действительностью.
Кроме того, обычно целесообразно и желательно проводить критическую оценку и иногда и модификацию модели.
4.Далее на фоне представленной выше концепции протекания игры дается описание методических вариантов деловых игр и проводится конкретизация возможностей их применения на основе примера.
Методические варианты деловой игры
Гюнтер Эберт, который провел анализ имеющихся на рынке деловых игр, а также сам разработал ряд деловых игр, классифицирует деловые игры по следующим критериям:
Объем рамок принятия решений и уровень процесса принятия решений
Отрасль предприятия
Степень свободы области принятия решений
Взаимозависимость решений
Влияние других групп игроков
Открытость деловой игры
Комплексность модели игры
Подведение итогов игры
Проведение игры.
Из списка вариантов видно, что соответствующая форма деловой игры определяется характерным признаком, и в построение деловой игры могут входить несколько признаков. С точки зрения применения игры эти признаки дают пользователю важные указания о построении модели, а также о пригодности деловой игры для достижения определенных целей обучения.
Игры, отражающие предприятие в целом | Участники берут на себя роль управления предприятия. Решения распространяются на все предприятие. |
Игры, отражающие часть предприятия | Модель отражает только определенные подразделения предприятия. Игроки берут на себя роль ниже уровня управления предприятия. |
Общие игры | Эти деловые игры, как правило, отражают промышленные предприятия средней величины без указания определенной отрасли. |
Специальные игры | Имитируются специфика и проблемы определенных отраслей, например, торгового предприятия, банка и т. д. |
Свободные игры | Свободные игры являются открытыми относительно конкретного протекания и/или определенных результатов. Руководитель игры оценивает решения и определяет новые исходные ситуации. |
Жесткие игры | Игроки имеют в распоряжении только ограниченное количество заданных вариантов решений. Диапазон решений и действий ограничен. |
Детерминисткие игры | Результаты зависят только и однозначно от решений игроков. |
Стохастические игры | Эти модели включают элементы случайности, которые не зависят однозначно от решений игроков. |
Интерактивные игры | В таких играх выступает несколько предприятий, например, на общем рынке сбыта. На решения и результаты игры оказывают влияние другие игровые группы. |
Неинтерактивные игры | В игре участвует несколько игровых групп параллельно и изолированно друг от друга. Решения и результаты отдельных групп не влияют друг на друга. |
Открытые игры | Участники игры могут устанавливать непосредственный контакт друг с другом. |
Закрытые игры | Игровые группы изолированы друг от друга. Интерактивность и информация осуществляются исключительно через руководство игры. |
Простые игры | Модель имеет простую основную структуру. Объем перерабатываемой информации невелик. |
Комплексные игры | В каждом периоде игры обрабатывается большой объем отдельных данных. Эффективное проведение игры, как правило, возможно только с помощью компьютера. |
Игры без применения компьютера | Проведение и подведение итогов игры осуществляются с применением бумаги, карандашей и калькуляторов. |
Игры с применением компьютера | Модель игры разработана в виде компьютерной программы. Подведение итогов или вычисление результатов проводится с помощью компьютера. |
Очные игры | Участники и руководство игры совместно присутствуют в одном и том же месте. |
Дистанционные деловые игры | Игроки и руководство отдельных предприятий, участвующих в игре, находятся в различных местах. Процесс обмена информацией осуществляется через письма, телефон или компьютерную сеть |
Перечисленные признаки могут дать пользователю информацию о том, каким образом автор игры оформил элементы модели, исходные ситуации, носителей решений и действий, цели игры, возможности принятия решений, действий и коммуникации для отдельных фаз проведения игры, а также критерии для оценки результатов игры.
Другую классификацию деловых игр предлагает Хайнц Клипперт. Автор пришел к выводу, что простые интерактивные игры, опирающиеся в первую очередь на аргументацию и целенаправленные переговоры, вполне пригодны, чтобы побуждать… к активному и многостороннему рассмотрению проблем принятия решений, имеющих значение для приобретения знаний. При этом мы отказывались от применения компьютера, а также от проведения обширных формальных вычислений вручную. Это, конечно, не аргумент против использования деловых игр с применением компьютера, но против встречающегося иногда мнения, что деловая игра без применения компьютера и сложной систем вычислений и правил якобы не является настоящей деловой игрой. Это мнение не только ошибочное, но и вводящее в заблуждение, так как оно не учитывает, что в деловой игре речь идет прежде всего о том, чтобы участники многосторонне информировались и проводили умственно-стратегические эксперименты, чтобы они планировали, дискутировали, давали распоряжения, вели переговоры, применяли определенную тактику, принимали решения, заключали контракты и пытались решать существующие проблемы. А это они могут делать не только в рамках деловых игр с применением компьютера и/или высокой степени дифференциации и формализации“.
Мы присоединяемся к мнению, что деловая игра и без применения компьютера и без сложной системы вычислений и правил может быть настоящей деловой игрой. Однако, если мы хотим создать целесообразную систему образов действий и привести их в соответствие с определенными методами, чтобы таким образом создать предпосылки для их эффективного применения в рамках обучения, то необходимо называть деловыми играми только такие образы действий, которые, как правило, всеми разработчиками деловых игр и авторами, занимающимися теорией деловых игр, рассматриваются и признаются как их основополагающие элементы.
Источник: hr-portal.ru