Воображению, как известно, принадлежит огромная роль и в творчестве (способствует порождению принципиально нового), и в обучении (дает возможность представить то, чего ученик никогда не видел), и в повседневной жизни (помогает предвидению последствий и принятию решения).

Однако сложившиеся и традиционно существующие у нас системы дошкольного воспитания и школьного обучения фактически не содержат в себе (или содержат в крайне недостаточной степени) специальные меры, направленные на последовательное и систематическое развитие у детей воображения. В этих условиях их воображение развивается в основном лишь стихийно и в результате, как правило, не достигает высокого, а нередко даже и удовлетворительного уровня своего развития.

Основным и наиболее радикальным средством выхода из создавшегося положения, конечно же, является коренное изменение содержания и методов обучения, их специальная ориентация на развитие у детей способности к творчеству. Но это пока представляется делом достаточно отдаленного будущего.

Одним из частичных, доступных в массовом масштабе и достижимых уже сегодня способов изменения описанной ситуации является целенаправленное развитие воображения детей в ходе специально организованного в школе (или за ее пределами) игрового тренинга воображения.

Такой тренинг проводится в свободное от уроков время с группой из 6 — 10 школьников. Собираясь 2 — 3 раза в неделю на один час, ребята под руководством школьного психолога или учителя выполняют серию заданий, направленных на развитие и совершенствование различных приемов воображения. Обязательными условиями успешности тренинга являются неформальная игровая обстановка, возможность постоянного общения со сверстниками, доброжелательная эмоциональная атмосфера, использование в играх простого, житейского, хорошо знакомого материала и главное — систематический взаимообмен результатами и приемами воображения, что обеспечивает возможность существенного взаимного обогащения всех участников игры разнообразными тактиками и стратегиями воображения и тем самым значительно расширяет диапазон

55

их воображения и усиливает его мощности.

Приведенные ниже игры по развитию воображения тесно связаны с описанными ранее играми по развитию мышления1 и в ряде случаев опираются на них. Поэтому тренинг воображения лучше начинать после тренинга мышления или на заключительных его этапах.

Каждая игра обязательно проводится по нескольку раз на различном конкретном материале. В течение одного занятия следует проводить по 3 — 4 игры, как разученные ранее, так и новые. Особенно полюбившиеся детям игры можно проводить чаще других и с их помощью активно привлекать ребят к подбору игрового материала.

Часть игр почерпнута нами из научнопопулярной литературы, часть разработана нами. Мы основывались при этом на известных методиках исследования воображения. Игры приводятся в последовательности, отражающей их тематическую связь друг с другом, а внутри тематической группы — по возрастанию их сложности.

Загадывание предмета с помощью пары других предметов. Называется какойлибо хорошо известный всем предмет (явление, существо), например змея. Нужно назвать два других предмета, в целом мало похожих на заданный, но таких, сочетание признаков которых по возможности однозначно бы его определяло, т. е. как бы замаскировать, закодировать его другими предметами. В данном случае могут быть названы, например, горная дорога и кожаное портмоне (синтез некоторых их признаков: удлиненности, узости и извилистости дороги и особенностей поверхности портмоне — являются признаками змеи) или ручей и мышь (длинное извивающееся и подвижное, живое, с головой, глазами), или веревка и ветер (удлиненное и извивающееся) и т. д. В течение ограниченного времени (5 или 7 мин) следует найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения определяется победитель, а также формулируется наиболее точный и оригинальный ответ, который может быть продуктом коллективного творчества.

Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете наиболее характерные для него признаки2 и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки. Указанные операции составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных приемов воображения.

Отгадывание предмета по паре других предметов. Описываемая игра противоположна предыдущей. Руководитель игры (а в дальнейшем и сами игроки) называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно кодируют некоторый третий задуманный ими предмет (например, задумав «фонтан «, говорят: «дерево » и «ливень «), предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является записывание как можно большего числа разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные расшифровки заданной пары, т. е. образующих синтезы различных признаков этих предметов (так, в нашем примере это может быть дельта реки: вода «ветвится » подобно дереву, сыплющиеся на голову древесные опилки и т. д.). Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом назовет наибольшее число других, особенно неожиданных предметов и четко обоснует свои ответы.

Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными характерными признаками предметов: выделять их, сопоставлять друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а также создавать целостные образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.

Перехват закодированных сообщений. Эта игра (как и последующая)

56

является синтезом двух предыдущих. В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека, играющие два на два. Первый передает своему партнеру закодированное с помощью пары предметов слово, и партнер должен в течение ограниченного времени (например, 30 с или 1 мин) дать однозначную ее расшифровку. Два других игрока (два «противника «), услышав сказанное первым игроком, должны в течение этого же времени записать свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой балл только в том случае, если противная сторона не сумела отгадать задуманное. Если отгадали обе стороны, балл не засчитывается. Если первый игрок неудачно закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.

Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию выполняли бы оба партнера попеременно. Остальные играющие обеспечивают составление слов, подлежащих передаче в зашифрованном виде, и их распределение по жребию между четырьмя игроками, а также выполняют судейские функции во время игры.

В этой игре развивается способность загадывать предмет так, чтобы при этом сочетались одновременно и хорошая его замаскированность (от противников), и однозначная его расшифровываемость (для партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности воображения и мышления других людей и учитывать их при построении собственных действий.

Передача закодированных слов по «испорченному телефону «. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает от ведущего некоторое слово, например… самолет… Его задача — быстро закодировать его с помощью пары других предметов (например… синица…- летает, с крыльями, хвостом, и… напильник…- металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например, он может предположить, что это… граната… (шероховатая, металлическая тяжелая — от…напильника.., округлая, продолговатая, летает по воздуху — от… синицы…), и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принятое сообщение посвоему (например, «метательный диск » — гранату метают, и «обвал в горах » — грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому. Четвертый декодирует и т. д.

Передача каждого сообщения осуществляется письменно, на узких полосках бумаги. Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить простой игроков, уже передавших свои сообщения, ведущий, не дожидаясь прохождения первого слова по всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать для второго игрока, и т. д. Для подготовки сообщения вводится ограничение времени, не уложившийся в него штрафуется выходом из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед первым игроком.

В дальнейшем процесс игры, зафиксированный на бумажных полосках, подробно обсуждается. Играющие обосновывают, почему именно одни отгадывания и загадывания им кажутся удачными, а другие неудачными, и вместо последних предлагают собственные, более удачные, по их мнению, варианты ответа.

Поиск ассоциаций. Берется какоелибо словосочетание или фраза, например: «Самолет взлетает, пристегните ремни «. Нужно за ограниченное время выписать в столбик как можно больше ассоциаций, которые она вызывает. Ассоциации могут быть как банальными (стюардесса, автомобильные ремни), так и достаточно нестандартными (перед началом любого дела подстрахуйся; а птица в полете ничем не пристегивается и др.), но в любом случае они должны быть тесно связаны по смыслу с исходной фразой (слишком отдаленные и индивидуальные ассоциации, наподобие «у моего соседа бортмеханика Петрова черные усы «, не засчитываются). Побеждает тот, у кого больше таких ассоциаций, которые не встречаются у других игроков.

В этой игре развивается ассоциативный

57

фундамент воображения, улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе многих видов творчества.

Передача ассоциаций по цепочке. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней фразой, например «во время грозы следует закрывать окно «. Первый игрок должен на другой полоске быстро записать одну из понравившихся ему ассоциаций и передать второму игроку, тот записывает на своей полоске свою ассоциацию и передает третьему и т. д. В результате может образоваться, например, такая ассоциативная цепочка: Шаровая молния, влетевшая в комнату.- Сильный пожар в доме.- Ноль один (телефонный номер, который может быть воспринят как футбольный счет).- Спартак (футбольная команда; но может быть воспринят и как руководитель восстания рабов) и т. д.

При обсуждении итогов игроки анализируют полученную ассоциативную цепочку и предлагают в каждом случае другие, более оригинальные ассоциации.

Самостоятельное составление ассоциативных цепочек. В этой игре, в отличие от предыдущей, каждый игрок самостоятельно составляет цепочку ассоциаций, отталкиваясь от некоторой заданной, общей для всех фразы. Первая ассоциация подбирается на заданную фразу, вторая — на первую ассоциацию (но уже не на заданную фразу!), третья — на вторую и т. д. Побеждает тот, кто за ограниченное число ходов (например, пять) последовательно, по цепочке «выведет » исходную фразу на совершенно неожиданную, никак не связанную с ней по смыслу область действительности, т. е. «забредет » наиболее далеко. Обязательным условием победы является естественность, понятность для всех каждой отдельной ассоциации (новой выступает лишь их комбинация).

Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока, как его полная раскованность и нацеленность на нечто заведомо далекое, мало похожее на то, что задано.

Перечень возможных ошибок в восприятии предмета. Называется какойлибо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его обстановки), например «лежащая на столе меховая шапка «. Нужно выписать как можно больше названий других предметов, за которые может быть принят заданный предмет в условиях затрудненного видения (например, при вспышке света лишь на одно мгновение, в полумраке, в тумане и т. п.). В данном случае это могут быть, например, кошка; наполовину спущенный волейбольный мяч; чьято макушка, высунувшаяся изпод проломанной крышки стола, и т. д.

Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки других, иногда очень далеких от него по смыслу, но сходных по некоторым характерным внешним очертаниям, и на этой основе создавать образные (в отличие от понятных) обобщения.

Передача по цепочке ошибок в восприятии предмета. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на ней названием какоголибо предмета, например «настольная лампа «. Первый игрок на другой полоске записывает возможную ошибку в восприятии этого предмета ( «большой гриб «) и передает ее второму, тот делает свою ошибку в восприятии этого последнего предмета ( «зонт «) и передает полоску третьему игроку и т. д.

При анализе результатов каждая ошибка в восприятии оценивается с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и оригинальности (небанальности); побеждает тот, чья ошибка в наибольшей степени соответствует этим критериям.

Перечень возможных использований предмета в детской игре. Называется какойлибо предмет, например «пучок травы «. Нужно представить себе игру детейдошкольников и выписать как можно больше других предметов, в качестве заменителей которых может быть употреблен заданный предмет. В данном случае можно назвать, например, «веник «, «макароны «, «морковку «, «снег «. Победитель — тот, кто указал наибольшее число предметов, не повторяющихся у других игроков.

58

В этой игре совершенствуется способность видеть в одном предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных, за счет постановки человека в позицию маленького ребенка, участвующего в предметной или ролевой игре.

Поиск сравнений. Описывается некоторый предмет или ситуация, например «зеркало сверкало в лунную ночь, как… «. Нужно подобрать как можно больше сравнений (другими словами, вариантов окончания этого предложения). Сравнения могут быть банальными ( «как поверхность озера «) и довольно неожиданными ( «как экран телевизора во время показа рокпарада «, «как белое платье девушки, идущей на первое свидание «). Побеждает автор наиболее оригинального сравнения.

Передача сравнений по цепочке. Первый игрок, получив от ведущего полоску с описанием какоголибо явления, например «рядом прогромыхал поезд «, должен в течение короткого времени подобрать к нему сравнение и, записав его на другой полоске (опустив слово «как «, например, «барабанная дробь «), передать второму игроку, который в свою очередь должен подобрать сравнение к этому явлению (например, «шум в ушах при головной боли «) и т. д. При обсуждении результатов игрокам предлагается в каждом случае подбирать альтернативные, более оригинальные сравнения; поощряется также и коллективное творчество.

Поиск эмоционально адекватных образов. Задается какаялибо эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка (или словами описать суть предлагаемых изображений). Например, в ответ на вопрос ведущего, «как можно изобразить радующегося человека? «, ребята могут выписать следующие варианты: человек летит; искрится; танцует; в теле человека светит солнышко и т. п. При подведении итогов учитывается как общее количество предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное совершенствование некоторых ответов.

Эта игра формирует умение находить для разнообразных эмоционально значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные образы адекватные переживаемым в них состояниям, т. е. производить эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщения.

Определение смысла ситуации по заданному образу. Задается в виде рисунка или словесного описания какойлибо эмоциональный образ, например, «внутри тела человека солнце «. Нужно подобрать как можно больше различных возможных толкований его смысла. Так, в данном случае можно написать: «у больного жар «, «из человека лучится доброта «, «гениальный ученый, разгадавший тайны строения Вселенной » и т. п. При обсуждении ответов особое внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций.

В этой игре совершенствуется способность быстро и четко интерпретировать художественные (и иные применяемые для наглядности, несущие указательную информацию и т. п.) образы, постоянно имея в виду их принципиальную неоднозначность и учитывая множественность стоящих за ними смыслов.

Добавление к предмету новых функций. Называется какойлибо предмет, например «диван «. Следует подумать, какие принципиально новые, не свойственные ему функции он мог бы выполнить, если несколько изменить при этом его конструкцию. Другими словами, заданный предмет нужно соединить с другими предметами, выполняющими достаточно не похожие на него функции. Например, дивану можно добавить функции велосипеда (двигая ногами, лежащий мог бы кататься), пианино (двигая телом, лежащий мог бы исполнить симфонию), будильника (в нужный момент диван тормошил бы спящего или сбрасывал его на пол) и т. д. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее количество подобных ответов.

В этой игре (как и в последующей) формируется и совершенствуется один из универсальных приемов воображения —

59

комбинирование признаков различных предметов, совмещение того, что несовместимо в обычных условиях. Использование этого приема лежит в основе создания образов принципиально новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном творчестве.

Смешивание признаков разных предметов. Задается какойлибо предмет (существо, явление), например «кузнечик «. Нужно объединить, смешать его признаки с признаками других, совершенно не похожих на него произвольно подбираемых предметов и кратко описать полученные результаты. Так, кузнечик может быть объединен с «трамваем «: большой, двигается на лапкахколесах по рельсам, внутри туловища салон с сидениями для пассажиров; с «рекой «: большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; с «фонарным столбом «: длинный, застыл в вертикальном положении, двигая глазами, освещает сверху дорогу и т. д. При обсуждении особое внимание обращается на образное представление всех деталей полученных синтезов, вплоть до мельчайших их характеристик, и предпринимаются совместные попытки сделать каждую комбинацию еще более яркой, необычной, впечатляющей.

В этой игре развиваются такие качества воображения, как яркость, живость, конкретность и прорисованность всех деталей созданного образа, а также способность совмещать признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по смыслу предметов.

Формулировка вопросов по двум заданным словам. Называются любые два предмета, например «газета » и «верблюд «. Нужно составить как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно использовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть по возможности необычными, иногда смешными. Так, в нашем случае могут быть записаны вопросы: «Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету? «, «Почему ты, читая газету, сутулишься, как верблюд? «, «Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто начитался газет про нашу теперешнюю жизнь? » Победителями оказываются авторы трех наиболее оригинальных вопросов, определяемых по итогам обсуждения.

В этой игре развивается способность создавать при совмещении двух различных предметов нарочито необычную, странную, причудливую смесь, решительно преодолевая при этом все шаблоны здравого смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.

Формулировка необычных вопросов о предмете. Называется какойлибо предмет, например «цветок «. Нужно составить как можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее вопросы, тем лучше. Например: «Правда ли, что при рождении каждого человека обязательно где-то распускается цветок? «, «Почему цветок не может, подобно птице, взлететь на своих лепестках? » Если участники игры поначалу испытывают трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает о нем нелепые или наивные вопросы.

При обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков попытаться сгруппировать их в несколько тематических блоков, например: о происхождении предмета ( «На каком заводе собирают эти живые цветы? «), о новых возможностях его использования ( «Правда, что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой, как он? «), об изменении его свойств ( «Если бы этот цветок был мальчиком, то он дружил бы со мной? «) и т. д. Составленную классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как мощный инструмент для порождения целого спектра самых разнообразных вопросов о других предметах, которые будет называть ведущий.

В этой игре развивается способность смотреть на мир непредвзято, наивно, без всяких ограничений, накладываемых на нас рассудком, воспринимать предметы во всем потенциальном богатстве их признаков и функций, как реализованных, так и нереализованных.

Последовательные превращения предметов. Называются любые два

60

непохожие друг на друга предмета, например «столб » и «нора «. Нужно найти несколько способов поэтапного превращения первого предмета во второй; на каждом этапе можно изменять только один признак предмета. Так, например, столб можно сперва сделать полым внутри, затем уменьшить его длину, затем округлить, затем закопать в землю и, наконец, превратить оставшиеся бетонные стенки в почву. Или другой способ: столб уменьшить по длине, глубже ввести в землю, загнуть конец и превратить бетон в воздух. При обсуждении результатов игрокам предлагается по возможности ярко представлять себе все получившиеся при этом промежуточные фигуры и отобрать несколько наиболее удачных.

Эта игра развивает способность быстро и последовательно изменять отдельные, единичные признаки предметов, четко двигаясь при этом в направлении конечной цели — получения заданного нового предмета. Эту игру можно также использовать для развития памяти и совершенствования обратимости мыслительных операций: для этого после обсуждения результатов следует предложить игрокам быстро назвать (или записать) все возможные обратные превращения предметов (в данном случае «норы » в «столб «).

Поочередное изменение признаков предмета. Задается любой предмет, например «столб «. Нужно изменить лишь один какойнибудь его признак так, чтобы получился другой, новый предмет (существующий или не существующий), который может выполнять другие, не свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменить другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т. д. В нашем примере «столб » можно значительно удлинить и тогда использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать его в качестве трубы; можно придать ему конусообразную форму и использовать его как горку для катания на санках и т. п. Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений признака предмета.

Эта игра формирует умение свободно оперировать с признаками предметов, меняя их по своему усмотрению с целью создания принципиально новых образов или конструкций; это умение составляет неотъемлемую часть способности к художественному и техническому творчеству.

Окончание предложений или коротких рассказов. Зачитывается начало предложения или первые дветри фразы рассказа, например: «Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл кран, и тут вдруг… «. Задача игроков — составить как можно больше различных вариантов его окончания. Варианты должны быть короткими (не более двухтрех предложений) и содержать в себе описание необычных, иногда фантастических событий. Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие крана вызвало какието странные события в доме и т. п. В процессе обсуждения результатов наряду с определением наилучшего окончания рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант, объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов.

Эта игра развивает способность быстро и легко порождать самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с повседневными событиями.

Поиск промежуточных событий3. Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: «Белка, сидя на дереве, упустила шишку » и «Школьники не смогли поехать на экскурсию в другой город «. Надо найти между ними связь, т. е. проследить ряд постепенных переходов от первого события ко второму, а затем и наоборот. При этом важно соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие являлось причиной последующего (и, соответственно,

61

каждое последующее — следствием предыдущего). Желательно предложить несколько разнообразных вариантов ответа. В качестве примера приведем далеко не самый оригинальный переход: «Упавшая шишка ударила гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом, но из-за раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не получила призового места и не была премирована экскурсией «. Побеждает тот, кто предложил наибольшее количество цепочек; дополнительные баллы начисляются за оригинальность некоторых из них.

Эта игра формирует такие качества воображения, как его свобода, раскованность, способность смело переходить к новым объектам и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной цели, постоянно удерживая ее на виду и соизмеряя с ней каждый акт воображения.

Перечень следствий события. Берется какоелибо событие, например: «Охотник поднял ружье и выстрелил в воздух «. Нужно выписать как можно больше следствий этого события, т. е. других наступивших за ним событий, которые оно могло причинить. Например «из-за сотрясения воздуха в горах случился обвал «, «ружье дало отдачу в плечо и охотник вскрикнул » и др. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее число разнообразных следствий.

При обсуждении результатов полезно предложить игрокам попытаться составить классификации возможных следствий любого события. Так, следствия могут наступить в субъекте действия, в его объекте или в окружающей обстановке, они могут быть ближайшими и отдаленными, прямыми и косвенными, положительными и отрицательными, важными и второстепенными. Эти классификации могут выступить серьезным подспорьем для составления перечня следствий других событий, задаваемых участникам игры.

Эта игра формирует способность вообразить и спрогнозировать варианты последующего развития ситуации и задает в виде классификаций конкретные средства всестороннего предвидения возможных результатов действия, что является необходимым условием для принятия правильных решений.

Передача следствий событий по цепочке. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на ней событием: например: «В велосипеде прокололась камера «. Первый игрок должен быстро написать на другой полоске одно из следствий этого события и передать ее второму игроку; второй, прочитав сообщение, полученное от первого игрока, быстро записывает на своей полоске одно из следствий этого события и передает ее третьему и т. д. В результате может получиться, например, такая цепочка следствий указанного события: у мальчика испортилось настроение, чтобы развеяться, мальчик решил покататься на велосипеде, папа его выругал за несделанные уроки, наутро у папы разболелось сердце и он не пошел на работу и т. д. При анализе результатов обращается внимание на потенциальную возможность огромного, практически бесконечного числа разнообразных последствий любого события, а также отбираются однодва наиболее интересных следствия, по которым и определяется победитель.

Поиск причины по двум следствиям. Называются два не связанных друг с другом события, например: «комната наполнилась дымом » и «мальчик получил двойку за невыученный урок «. Их надо рассматривать как два следствия какого-то неизвестного третьего события, которое является одновременной причиной их обоих. Эту причину и нужно установить. Желательно указать несколько различных возможных причин. Так, в нашем примере это могут быть: перегоревшие пробки (из-за них загорелась проводка и погас свет, мальчик в темноте не мог читать), неожиданный приезд родственника — заядлого курильщика и интересного рассказчика и др. Побеждает тот, чей список причин длиннее.

Эта игра развивает такие важные качества мышления и воображения,

62

как способность быстро и легко оперировать всевозможными причинноследственными отношениями и, в частности, точно устанавливать причины событий, а также находить взаимосвязи между несколькими совершенно не связанными, на первый взгляд, событиями.

Приведенный комплекс игр следует рассматривать, разумеется, как открытый. При необходимости он может быть дополнен другими играми, а описанные игры могут быть модифицированы в зависимости от конкретной ситуации их проведения. Опыт нашей работы показывает, что активность ребят заметно возрастает и развивающий эффект игр увеличивается в том случае, когда ребята привлекаются к самостоятельному подбору и заготовке игровых заданий и ведущий всячески стимулирует ребят к внесению предложений по изменению и совершенствованию процедуры проведения игр.

Наблюдения показывают, что описанный комплекс игр оказывает положительное влияние не только на воображение и мышление школьников, но и в ряде случаев на их эмоциональное состояние, коммуникативные качества, отношение к учебе.


Источник : hr-portal.ru

Похожая запись