Results not found

По вашему запросу ничего не найдено

Попробуйте отредактировать запрос и поискать снова

Офисная жизнь

Игра в бизнесе – это добро или зло?

Article Thumbnail

В последнее время все чаще можно видеть примеры так называемой геймификации – использования «классических» приемов из компьютерных игр в бизнесе или образовании для повышения вовлеченности сотрудников в достижение поставленных целей. По мнению Gartner, к 2015 году примерно 25% всех бизнес-процессов будут «геймифицированы», но не все специалисты на рынке готовы давать столь оптимистичные прогнозы. А что по этому поводу думаете вы?

Что бизнес может почерпнуть из игр? В первую очередь – это системы очков за определенные достижения, «доски почета», уровни и прочие инструменты ранжирования и повышения вовлеченности сотрудников в некий процесс.

Сделал «правильное» действие – получи «пряник» или баллы, которые позволят отметить тебя на фоне других сотрудников в неком виртуальном рейтинге. В отличие от финансовой мотивации, к примеру, процента от объема продаж или оборота компании, такой «пряник» более нагляден. Он попадает сотруднику сразу, без всяких сложных схем «по итогам квартала», кроме того, он не превращается со временем в дорогостоящую (для компании), но «ожидаемую» для сотрудника часть компенсационного пакета. Соответственно, на более простом уровне удается увязать положительную эмоцию от его получения и проделанное ранее действие. Что, собственно, и требуется для мотивации.

Не обязательно смыслом соревнования должны быть рейтинговые таблицы, как таковые. Как показывает практика глобальных он-лайн игр, людей можно заинтересовать возможностью получать более сложные задачи для исполнения. В зависимости от существующей проблемы «награждаться» могут как отдельные сотрудники, так и определенные группы, что, кстати, порой даже увеличивает заинтересованность отдельных персон в достижении поставленной цели. И жизненных примеров тому масса. В основном, правда, публично о подобном опыте говорят только зарубежные компании.

Некоторые идеи геймификации на самом деле использовались бизнесом для мотивации персонала многие годы. Чего стоят хотя бы рейтинги продавцов, таблички «лучший сотрудник месяца» и т.п. Просто на момент их первого внедрения не существовало отдельного термина, инструментов для более глубокой реализации и глобальных прогнозов. Теперь (приблизительно с 2010 года) все это есть.

Но, как и любой инструмент, геймификация не дает преимуществ компаниям сама по себе. Она может быть эффективна, только если применяется с умом. Соответственно, применима она далеко не к любой проблеме или ситуации. Этот инструмент повышения вовлеченности не является заменой других способов мотивации. Скорее всего, он будет работать там, где уже есть соответствующие материальные блага (зарплата, социальный пакет и т.п.), но они не дают желаемого результата. Да и в тех сферах, где геймификация потенциально применима, выбранный подход должен постоянно развиваться.

Геймификация чем-то напоминает процесс дрессировки диких животных. Но, в отличие от животных, готовых снова и снова прыгать в кольцо за сахарок, интерес сотрудников к предложенной схеме не может поддерживаться вечно. Со временем он ослабевает, так что рано или поздно каждый из вовлеченных специалистов задает себе вопрос: «А зачем я все это делаю?». Ускорить этот процесс «прозрения» могут любые ошибки, допущенные при разработке схемы геймификации. Грубо говоря, достаточно пару раз наградить не того или же использовать виртуальные «спасибо», которые, как водится, «на хлеб не намажешь», вместо разумного в каком-то конкретном случае материального вознаграждения, и средства, затраченные на внесение игры в бизнес, будут, фактически, потрачены зря. Таким образом, чтобы геймификация действительно работала, требуется постоянно развивать схему, предлагать новые варианты «заработка пряников» и новый смысл этих «пряников», чтобы провозглашаемые лозунги не были голословными.

Не все предприятия чувствуют в себе силы справиться с описанными сложностями. Но эту тенденцию толкает вперед вовсе не сам бизнес, а пользователи, привыкшие дома к определенным моделям взаимодействия с техникой и между собой. Так что, геймификация вынуждена развиваться, нагоняя игровую отрасль, имеющую фору в десятки лет.


Источник