Игры для взрослых:5 шагов успешной геймификации

Шаг 1. Цель
Как правило, цель формулирует заказчик (департамент персонала/розничных продаж), и основных направлений тут два: успешное обучение или повышение эффективности персонала. Но вариаций множество. Например, в одной из недавно реализованных мотивационных программ сети магазинов Hop Hey целью был прирост количества т. н. комбо-чеков (чек, включающий алкогольный и безалкогольный напиток, а также закуску к ним). Но чтобы с этой целью работать и в итоге понять, насколько успешным получился результат, ее нужно конкретизировать и выразить в цифрах.
Шаг 2. Анализ
Мы анализируем предыдущий период и моделируем ситуацию на будущий с учетом роста сети, тенденций рынка и других значимых параметров. Здесь важно исключить эффект маркетинговых акций и прочих факторов, которые могут влиять на объективность цифр. На получившуюся модель мы накладываем цель, которую сформулировали, и смотрим, не нужно ли ее подкорректировать. Силы персонала всегда надо оценивать адекватно, создавать равные условия и ставить достижимые цели. Когда модель готова и цель обозначена, можно спрогнозировать финансовый эффект программы и определить размер суммы, которую целесообразно потратить на награждение лучших сотрудников. Он зависит от продолжительности проекта и количества участников. В среднем это от 5 до 10% от общей прибыли, полученной в результате. На этапе анализа важно составить карту рисков и заранее подготовить варианты решения потенциальных проблем. Иначе все может пойти прахом.
Шаг 3. Выбор механики
Мы поняли, чего хотим, сколько можем заработать, сколько готовы вложить, чем рискуем и как будем защищаться. Теперь надо понять, во что будем играть ради достижения цели. Механики компьютерных игр вполне применимы для бизнеса, но некоторые могут противоречить корпоративным ценностям. Например, если вы «проповедуете» командность, вам не подойдет принцип PVP (пользователь против пользователя). Не стоит также выбирать очень сложные механики. Они выматывают как разработчиков, так и участников. Идеальная модель – собирательство (накопление), иногда с элементами других механик. В качестве примера здесь можно привести «Веселую ферму». Участники соревнуются в накоплении ресурсов, но прямого противостояния, которое могло бы привести к конфликтам, между ними нет.
В книге «Искусство геймдизайна» автор Джесси Шелл рассказывает про 4 типа игроков с различной мотивацией. Это также важно учитывать, выбирая механику игры:
- Achievers («карьеристы») ориентированы на достижения, максимальные результаты. Инструменты для этого типа игроков – статусы, лидерборды, ачивки (награды, бейджи), всевозможные счетчики достижений, т.е. все, что видно другим, чем можно похвастаться.
- Explorers («исследователи») воспринимают игру как способ изучения нового. Им нравится раскрывать секреты внутренней механики игры. Они могут найти проблемные места в игре и указать на них, помогают фиксить ошибки в механике или чем-то еще. Инструменты: карты местности, множество локаций и интерактивных объектов, насыщенный левел-дизайн, нелинейный сюжет.
- Socializers («социофилы») ценят возможность общения. Инструменты, которые можно использовать: чаты, комментарии, возможность наблюдения за друзьями, обратная связь, союзы пользователей, новостная лента, френд-листы и т.д.
- Killers («киллеры») используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (а в редких случаях – помогать) другим игрокам. Эффективные инструменты: лидерборды и статусы, но не как у «ачивера», а только по ключевому игровому действию. Иными словами, «киллеры» имеют только одну цель, а «ачиверы» множество.
Шаг 4. Создание правил
На этапе анализа мы уже определились с возможными рисками. Но, создавая правила игры, должны будем еще раз вернуться к этому. Не стоит обольщаться, далеко не все готовы играть по-честному. А что не запрещено, то разрешено. И возможно, кто-то даже сам не поймет, что свои баллы заработал с помощью махинаций. Поэтому стоит оставлять как можно меньше неопределенностей и возможностей для двойной трактовки. Лучше не оставлять их вообще.
Шаг 5. Определение продолжительности
Все прекрасное рано или поздно заканчивается. Желательно, чтобы ваша бизнес-игра завершилась до того, как всем надоест. Из собственного опыта скажу, что краткосрочные проекты могут длиться 1-2 месяца, а долгосрочные не стоит затягивать дольше, чем на 3 месяца. В общем, на мой взгляд, идеальная программа должна быть краткой и фееричной, как этот пункт.